Автор: Андрей Заморский
Название: Houdini. VFX Pack
Скачать:
Эти уроки для вас, если вы хотите
Посмотреть вложение 23402
Автор – Андрей Заморский.
Vfx artist, compositor.
С 2007 года профессионально занимаюсь разработкой визуальных эффектов: для кино, рекламных роликов, телевидения, «одежды» для передач. Работаю в разнообразных программа, чаще всего приходится использовать Nuke, After Effects для композитинга, 3ds max (FumeFX, RayFire), RealFlow, Houdini для создания vfx, Boujou, Mocha для треккинга. С 2011 года занимаюсь созданием видеокурсов по используемых программах.
За свою карьеру работал в 3-х Киевских студиях: Camaradas, 35 mm production, Kinotur DI Lab.
Продажник:
Скачать:
Название: Houdini. VFX Pack
Скачать:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
Эти уроки для вас, если вы хотите
- научиться работать в структуре Houdini
- узнать теоретические основы и практические методы при создании визуальных эффектов
- работать с частицами
- научиться делать взрывы, горение, дым, пыль, облака, и прочие элементы “атмосферных” симуляций
- работать с динамикой при создании разрушений
- симулировать жидкость разной плотности и в разных масштабах
- визуализировать полученный результат в программе или переносить данные для рендера
- Год создания: 2018
- Автор: Андрей Заморский
- Версии программ, использованных в курсе: Houdini 17, Nuke 10
- Количество уроков:
- Общая продолжительность:
- Технические данные видео уроков: типа файла- .mp4, размер кадра- 1920*1080 пикселей, аудио поток — 125 кбит / сек, 44 кГц
Посмотреть вложение 23402
Автор – Андрей Заморский.
Vfx artist, compositor.
С 2007 года профессионально занимаюсь разработкой визуальных эффектов: для кино, рекламных роликов, телевидения, «одежды» для передач. Работаю в разнообразных программа, чаще всего приходится использовать Nuke, After Effects для композитинга, 3ds max (FumeFX, RayFire), RealFlow, Houdini для создания vfx, Boujou, Mocha для треккинга. С 2011 года занимаюсь созданием видеокурсов по используемых программах.
За свою карьеру работал в 3-х Киевских студиях: Camaradas, 35 mm production, Kinotur DI Lab.
Продажник:
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.
Блок 1. Основы работы в программе
В первом разделе Вы научитесь работать в структуре программы. Настройки, структура, инструменты для работы с объектами. Также разберём что такое атрибуты, какие бывают типы данных и способы манипуляции данными.
– базовые настройки программы для обучения
– понятие атрибутов
– использование шума
– копирование объектов пр помощи ноды copy
– перенос атрибутов
Блок 2. Создание частиц.
Частицы – важная составляющая часть визуальных эффектов. ни могут выступать как самостоятельными элементами, так и быть источниками для создания симуляций огня, дыма, жидкости. В блоке изучим полностью работу в сети POP, импорт и кеширование информации.
– принцип работы POP системы
– виды источников, использование их атрибутов
– коллизии частичек с объектами, использование групп
– кеширование информации
– визуализация сохраненной симуляции
– использование VEX
– создание портала на основе симуляции частичек
Блок 3. Дым. В этом блоке познакомимся с системой Pyro, которая используется для флюидных симуляций в Houdini на основе полей, размещенных в контейнере. Разберем что такое поля, способы их создания и дальнейшей адвекции.
– настройка источников для генерации полей
– импорт полей в Pyro для дальнейшей симуляции
– кеширование полученного результата
– создание масштабной симуляции дыма
– использование шейдеров для визуализации
Блок 4. Огонь, взрывы. (Типы взрывов, методы создания) Поскольку дыма без огня не бывает, мы не можем пропустить изучение симуляции огня для разных типов симуляции. Данная тема, хоть и относится всё к той же системе Pyro, имеет ряд особенностей, связанных с использованием топлива и процессами горения. Активно используется для создания огня, пламени от двигателей, разного типа взрывов и т.д.
– использование топлива в источнике для создания огня
– создание взрыва
– использование Pump и Expand
– симуляция взрывной волны
– создание массива взрывов при помощи wedge
– работа с кешем для финализации и рендера
Блок 5. Атмосферные эффекты. В отдельный блок стоит отнести атмосферные эффекты. В основном, они создаются при помощи всё той же Pyro, но используются при симуляциях облаков, пыли, вихрей разного рода и т.п. эффектов.
– создание облаков
– симуляция пыли на примере сцены с пылевой бурей
Блок 6. Динамика разрушения. Динамика является одним и важных элементов при создании визуальных эффектов. Всё, начиная с простых взаимодействий объектов при падении, заканчивая сложными разрушениями огромных зданий – это всё задачи по созданию динамики тел. Сам процесс не прост и состоит из большого количества разных этапов. При этом, зачастую работает в связке с Pyro для создания дополнительных эффектов.
– понятие фрагментации, её типы
– создание динамики при падении, активация элементов
– использование связей constraint
– создание кластеров
– динамика взрыва для создания разрушения обьекта
– многоуровневое кеширование обьектов
– создание дополнительных элементов
Блок 7. Симуляция жидкости. Неотъемлемой частью работы с FX в Houdini является симуляция жидкости. В зависимости от типа жидкости, это может быть и небольшая симуляция для рекламы напитков\десертов, так и массивная симуляция рек\морей\океанов для кино.
– создание FLIP симуляции
– использование обьектов для колизий
– работа с жидкостями разной вязкости
В первом разделе Вы научитесь работать в структуре программы. Настройки, структура, инструменты для работы с объектами. Также разберём что такое атрибуты, какие бывают типы данных и способы манипуляции данными.
– базовые настройки программы для обучения
– понятие атрибутов
– использование шума
– копирование объектов пр помощи ноды copy
– перенос атрибутов
Блок 2. Создание частиц.
Частицы – важная составляющая часть визуальных эффектов. ни могут выступать как самостоятельными элементами, так и быть источниками для создания симуляций огня, дыма, жидкости. В блоке изучим полностью работу в сети POP, импорт и кеширование информации.
– принцип работы POP системы
– виды источников, использование их атрибутов
– коллизии частичек с объектами, использование групп
– кеширование информации
– визуализация сохраненной симуляции
– использование VEX
– создание портала на основе симуляции частичек
Блок 3. Дым. В этом блоке познакомимся с системой Pyro, которая используется для флюидных симуляций в Houdini на основе полей, размещенных в контейнере. Разберем что такое поля, способы их создания и дальнейшей адвекции.
– настройка источников для генерации полей
– импорт полей в Pyro для дальнейшей симуляции
– кеширование полученного результата
– создание масштабной симуляции дыма
– использование шейдеров для визуализации
Блок 4. Огонь, взрывы. (Типы взрывов, методы создания) Поскольку дыма без огня не бывает, мы не можем пропустить изучение симуляции огня для разных типов симуляции. Данная тема, хоть и относится всё к той же системе Pyro, имеет ряд особенностей, связанных с использованием топлива и процессами горения. Активно используется для создания огня, пламени от двигателей, разного типа взрывов и т.д.
– использование топлива в источнике для создания огня
– создание взрыва
– использование Pump и Expand
– симуляция взрывной волны
– создание массива взрывов при помощи wedge
– работа с кешем для финализации и рендера
Блок 5. Атмосферные эффекты. В отдельный блок стоит отнести атмосферные эффекты. В основном, они создаются при помощи всё той же Pyro, но используются при симуляциях облаков, пыли, вихрей разного рода и т.п. эффектов.
– создание облаков
– симуляция пыли на примере сцены с пылевой бурей
Блок 6. Динамика разрушения. Динамика является одним и важных элементов при создании визуальных эффектов. Всё, начиная с простых взаимодействий объектов при падении, заканчивая сложными разрушениями огромных зданий – это всё задачи по созданию динамики тел. Сам процесс не прост и состоит из большого количества разных этапов. При этом, зачастую работает в связке с Pyro для создания дополнительных эффектов.
– понятие фрагментации, её типы
– создание динамики при падении, активация элементов
– использование связей constraint
– создание кластеров
– динамика взрыва для создания разрушения обьекта
– многоуровневое кеширование обьектов
– создание дополнительных элементов
Блок 7. Симуляция жидкости. Неотъемлемой частью работы с FX в Houdini является симуляция жидкости. В зависимости от типа жидкости, это может быть и небольшая симуляция для рекламы напитков\десертов, так и массивная симуляция рек\морей\океанов для кино.
– создание FLIP симуляции
– использование обьектов для колизий
– работа с жидкостями разной вязкости
Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться.